ゾロアーク考察
ゾロアーク@拘り眼鏡
135-x-80-172(252)-81(4)-172(252)
ナイトバースト/火炎放射/気合玉/めざめるパワー
耐久方面の種族値は60-60-60と本来気合の襷を持たなければ行動保証のかけらもないポケモンである。
しかし、イリュージョンするポケモン次第では対面操作を誘発したり、半減技を選択させることで行動回数を確保することができる。
そのため、相手が交代を選択する若しくは一回以上行動回数を確保することに成功した時に相手にかける負荷が最も大きい拘り眼鏡をここでは前提とする。
⒈イリュージョン対象
①格闘タイプ
エスパータイプや物理受けを誘い出し二発以内で処理する。対面操作系のイリュージョン。
②ゴーストタイプ
格闘技及びノーマル技の牽制、半減であるゴースト技・悪技の誘発。行動保証系のイリュージョン。
③電気タイプ
飛行技及び鋼技の先制技の牽制、電磁波の牽制。
④鋼・毒タイプ
フェアリータイプに圧倒的に強いギルガルドやゲンガーなどの一部がこの対象となり得る。対面操作系のイリュージョン。
※下にいけばいくほどうまくいくかどうかあやしい
広義的には上記のようなタイプ相性による合理的かつ効果的なイリュージョン対象は挙げられるが、ゾロアークが低耐久である以上、相手を居座らせて一回の行動で突破する/相手を受け出させて二回以内で突破する、このいずれかが必要となってくるため、理に適ったイリュージョン対象は限られてくる。
目の前に対面しているポケモンとゾロアークの両方を考慮した後投げが成立する駒が相手のパーティに存在しないようなポケモンをイリュージョンの対象とすることで、選出画面における選出択、技構成や努力値配分が多岐にわたる六世代環境において、ゾロアークをケアした選出や初手の立ち回りを困難にすることができる。
この手の誘い殺しの何が強いかというと、眼鏡マンダに見られるような役割対象のズレ、誤認識を利用して後続の一貫をサイクルを回すことなく一手で作り出すことができる点である。ゾロアークを選出するということはこちらの後続を相手に教えてしまうという情報ディスアドバンテージを自ら抱えることになるが、その後続の一貫を作る誘い殺しの手段としては他にはない強さをたしかに帯びていると思う。こちらの後続が割れてしまうというディスアドバンテージを覆すだけの何か強い並びを発見できないかと思っている。また、ゾロアーク自身の対面性能は決して高くないので当然ではあるが対面系の構築には驚くほど刺さらない上、一匹倒した後に起点にされやすい。イリュージョンという特性を意識して並びを考えると自ずとタイプ相性による補完を意識したものになりやすいので拘った状態での不利対面はしっかり後続でケアしたい。
メガサメハダーに引き続き、癖のある悪高打点考察。その飽く無き反復に身を窶す日々・・・。
黒い霧カイリュー
197(244)-155(4)-143(116)-x-124(28)-115(116)
燕返し/毒々/羽休め/黒い霧
ジョウトオープン環境で一定数存在するであろう
・(+)or(ジオコンor蝶舞バトン+小さくなる)
・(はらだいこ)
・(剣の舞)
等の積み技に対して回答を持ちつつ、特性と耐性のおかげで広い範囲のポケモンに対して毒羽を展開できるポケモンとして注目した。
起点づくり+積み技バトン+全抜き要員のようなバトンに全てをかけている並びに対してバトンのタイミングで黒い霧を打つことで、滅びの歌の存在を匂わせず、誘い殺しできる点が非常に強力である。
マリルリに対して安定感を求めるなら244-140までHBラインは引き上げた方が良い。
ただこのカイリューの一番の問題点は普通のカイリューが使えなくなること。50戦近くSDで対戦をこなしたが、五世代の対面構築に見るステロ(任意)+カイリューハッサムのようなシンプルな並びが単純に強力であると感じた。
・ジョウトオープン