ガルーラ
Kangaskhan @ Kangaskhanite
Ability: Scrappy
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 132 HP / 236 Atk / 116 Def / 4 SpD / 20 Spe
Adamant Nature
- Power-Up Punch
- Secret Power
- Sucker Punch
- 自由枠(噛み砕く/炎のパンチ)
最近のメガガルーラの型が上記の型で凝り固まっていた一番の原因は
"A192・秘密の力+不意打ちで183-116ガブリアスが落ちる"
ということが一番大きいように感じる。
勿論、ゴツゴツメットに接触しないこともこの型の強いところであり、重要な要素ではあるが、それが直接この手の型の停滞に直接影響するとはあまり思えない。
(型の停滞という表現は若干語弊があるかもしれないが、最強の型ではない以上、一定期間・一定の使用率を誇りテンプレとして存在していることをここでは型の停滞と呼ぶ。)
この型は、⑴秘密の力を採用する事⑵不意打ちを採用する事⑶A192という必要数値を確保する事、この三点がガブリアス対面において噛み合っている技構成と数値であり、対面性能も比較的高く、グロウパンチによって崩しの駒にもなれる点が非常に評価されていると考えている。
しかしこのガブリアス対面を全く別の視点から見ると、200鉢巻逆鱗+鮫肌ダメージを耐えつつ183-116ガブリアスを親の冷凍パンチで高乱数で持っていくための180(148)という数字を確保すれば良いという見方もできる。
Kangaskhan @ Kangaskhanite
Ability: Scrappy
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 132 HP / 148 Atk / 228 Def
Adamant Nature
- Facade
- Ice Punch
- Drain Punch
- Crunch
そして今回新たに公開されたガルーラは、⑴ガブリアス等に4倍弱点をつける氷技を採用しつつ⑵ドレインパンチでガルーラミラーやバンギラス等に強く⑶からげんきで状態異常に強い一致打点を持ち⑷かみくだくで相手のゲンガーと1:1をとれる可能性が高くギルガルドにも打点がある、非常に広い対応範囲を持った型だと個人的には考えている。
詳しい耐久調整先や技構成等、配分意図はこのブログのガルーラに関する記述の部分を見てもらえば良い。
第33回シングル厨のつどい 3位構築 オタク殺戮スタン - バンギの飼い猫レパルダス
この型の派生のようなものでBに補正をかけたものが考察されているようだが、相手の猫捨て身を耐える事にばかりとらわれて、Aを下げる事によって捨て身反動+ドレインパンチで相手のガルーラを倒せないような事にならないようにしたい。一撃で落としきることの大切さは不意打ちを考慮すると言うまでもない。また、単純にAを下げる事は仮想敵を想定しない場合においてガルーラの単体性能を著しく落とす事に直結するという点にも気をつけて考察していきたい。
更に言えばこのガルーラに対して
「猫けたぐりで対応しよう」
という発想に至っている人が一定数存在するように思うが、そのガルーラにこの型同様の汎用性を持たせようとすると
⑴猫+けたぐり(ガルーラ対応)⑵冷凍パンチ(ガブリアス対応)⑶かみくだく(ゲンガー,ギルガルド対応)、という技構成になる。
・・・(マニューラ)!?
上記配分の考案者の言う"失敗作"を繰り返さないためにも、情報の取捨選択、見極めや平面的に物事を捉えすぎないように注意したい。
この型が多くのガルーラミラーに対応しつつ、広範囲に対応できる最も汎用性の高い型だとすれば、ガルーラの汎用性を落としてまでガルーラでこのガルーラに対応する発想それ自体がナンセンスなのかもしれない。
襷めざ氷を切るという選択
例えば初手のこういう対面で
vs()
ガブリアスは剣の舞を押していいのか?(=襷めざ氷を切るという選択)
ガブリアスサイドはこういう選択をした場合、守らずに飛び膝蹴りを押されてもまずいのだが、通常バシャーモ側は襷を持っていない限りは居座る場合は守るを選択せざるを得ない。貴重なガルーラに強いコマを無償で突破されないためにも守っておきたいはずである。
という事を考えると剣の舞を選択するのが一番アドバンテージを取れる動きではないか?
所謂厨パと呼ばれるこのパーティはこちらのバシャーモが相手のメガバシャーモに基本的に勝てないという性質上、相手のメガバシャーモの処理が実は結構面倒臭い。
そう考えると初手のこういう対面でアドバンテージを多く稼いでおいたほうが試合を有利に進められる可能性が高い(=メガバシャーモ軸に勝つためには如何にしてこの対面で大きいアドバンテージを得るかどうかが重要?)。
+みたいな馬車バトン展開が予想される並びにはむしろ積極的に剣の舞を押していっても良いのではないか?
最近はに繋ぐタイプも一定数存在しているので、それこそバシャーモの襷めざ氷を切る選択さえできればこういったバシャバトン展開を狙った構築にはかなり大きな負担をかけることができる。
では逆に、最近(メガ)バシャーモというポケモンを利用して対面操作及びパーティの素早さ方面の底上げによる展開をベースとしたないしはそれをひとつのギミックとして組み込んだ構築が数を増やしてきているような気がするが、
守る(S+1)vs剣の舞(+2)
バトン(S±0)vs岩石封じ(A+2)
こういうことをされた場合、バトンバシャーモ側のリカバリーは効くのだろうか?
この状況を平面的にとらえるとバトンを繋いだ先が+2岩石封じのダメージを貰いS上昇の恩恵はプラスマイナスゼロ、対面にはA+2ガブリアスがいる、ということになる。
これってめちゃキツくね?
←つよい
このガブリアスとバシャーモの対面における関係性は拡大して見てみると
vs
この対面に少し似ているような気がする。
言ってしまえばこの対面におけるバシャーモ守る読みのガルーラみがわりという選択は先に述べたガブリアスの剣の舞の選択と同じベクトルを向いている。
ただガブリアスというポケモンを前にして、このことを意識しながらバシャーモサイドが立ち回れるかと言われればそれはなかなかシビアなところだと思う。
バシャバトン展開を組む上では、こういうシチュエーションを想定せずに組んでしまうことのないようにしたい。
行動保証(素早さと耐久)
とりわけ素早さ振りによる行動保証と耐久振りによる行動保証のふたつをここでは考える。またベースとして考えるポケモンはガルーラとゲンガーの二匹。
(甲)素早さ振りによる行動保証:相手より先に行動することによって行動回数を増やすという発想。
上から下まで広い範囲のポケモンと打ち合うことができる縦に広い配分であると言える。最速をとっている場合は素早さ関係がはっきりしているため同族とのミラーには基本的に強く、素早さ種族値関係上こちらが上回っている対面ではある程度信頼して行動選択ができる。しかし、同速ゲーの発生やそもそも素早さ種族値の関係上それを達成できないポケモンが一定数存在すること、こだわりスカーフ持ちのポケモンや先制技、電磁波等、そのシチュエーションに限っては素早さに割いた分の努力値が無駄になると考えることもできる。
現環境においてはその最上位にボルトロスというポケモンが存在している以上、そこから放たれる先制電磁波は無視できない。素早さ振りによる行動保証を意識した配分のポケモンを動かす際には電磁波を撒かれないように立ち回る必要がある。
ex)
①陽気AS:猫騙し/捨て身タックル/冷凍パンチ/選択(地震/不意打ち/岩雪崩/グロウパンチ/炎のパンチ)
②意地AS:秘密の力/不意打ち/猫騙しorグロウパンチ/噛み砕くor炎のパンチ
①臆病CS:催眠/祟り目/選択(ヘドロ爆弾/道連れ/身代わり/気合玉)
② 臆病HBS/HDS:鬼火/祟り目/ヘドロ爆弾/道連れ
(乙)耐久振りによる行動保証:相手の攻撃を耐えることによって一回以上行動するという発想。
自分よりも遅いポケモンに対しては非常に高い数値で戦うことができる横に広い配分。またミラーや仮想敵を意識して耐久調整を施せば返り討ちにすることができ、同速ゲーの不安定さを排除した立ち回りができる。しかし上から殴られることを許している以上、急所や追加効果といった要素に耐久調整を崩される危険性が低確率で存在する。
自分より遅い相手に対して非常に高い数値を押し付けられるだけでなく、自分より早い相手の攻撃を一度耐えて一回以上行動し致命傷を負わせることができるだけの数値を実現できるポケモンにおいては、耐久振りによる行動保証の方が適している。(それができないポケモンが数多く存在するがガルーラとゲンガーはできるだけのポテンシャルがある)
また、加速バトンや電磁波という比較的汎用性の高い選択によって素早さ方面の補助をしやすいことも、耐久振りが素早さ振りに一歩勝っている一つの要因である。(素早さ振りのポケモンに耐久方面の補助をするためにはリフレクターや光の壁、鬼火や能力下降技といったものが必要となるが、これらに電磁波や加速バトンと同列の汎用性があるとは言い難い。)
ex)
①意地HAB:秘密の力/不意打ち/グロウパンチor猫騙し/噛み砕くor炎のパンチ
-200鉢巻逆鱗+鮫肌高乱数耐え(177猫捨て身50%くらいの乱数)
②意地AB:秘密の力/不意打ち/けたぐり/噛み砕く
-177猫捨て身最高乱数以外耐え
①臆病HBS:催眠術/祟り目/ヘドロ爆弾/道連れ
素状態でメガヘラクロスのロクブラ耐え+進化後メガバシャーモのフレドラ耐え
②控えめHDS:トリックルーム/ヘドロ爆弾/シャドーボール/道連れ
いろいろ
だいたいこんな感じ。素早さ振りによる行動保証を否定してるわけではなくて、ボルトロスが強すぎるってだけ。素早さ振りによる行動保証を崩すのも、耐久振りの行動保証に素早さの補助を付与するものボルトロスでできてしまうのが強い。
特にメガゲンガーというポケモンに"素早さを必要最低限の値まで落とし、耐久振りによって行動保証をかける"という発想が持ち込まれて、何かの間違いで数を増やしたら環境は動くんじゃないかなという気がしてる。ゲンガーゲンガー対面における催眠術のお話もこれでまた考え直さなきゃいけなくなるしこのポケモン強すぎる。
こういう記事を書いたのは今回が初めてなので、おかしなことを言ってるかもしれない。
命懸けZOOリレー
Easy win の最終到達地点
+何か
理想的なシチュエーション
①ムクホークで命懸けをする(相手がH192以下なら1vs1交換)
②レパルダスで先制まねっこ命懸けをする(相手がHP171以上なら相手を倒しきらずにこちらが退場)
③ミミロップでグロパン積みながら相手を突破
ムクホーク@襷orスカーフ
H252 S最速or準速ガブ抜き 残りA
がむしゃら/命懸け/ブレバ/選択(守るor蜻蛉or捨て身)
レパルダス@後攻の尻尾
HB171-103 HD171-79
(アローのブレバ耐え+CSメガゲンガーのヘドロ高乱数耐え)
イカサマ/身代わり/トリック/まねっこ
AS252
ムクホークについてはスカーフ命懸けが前提となるが
S100以下は追い風襷がむしゃらのルートを確保するHS襷での運用も視野。
レパルダスについては持ち物は尻尾でなくてもいいが、尻尾トリックは裏にポイヒガッサを置いておく場合などに有効に働く。
一応後攻イカサマ+先制まねっこイカサマでCSメガゲンガーには対面で勝つことができる。
ミミロップは出てきてほしくないゴーストタイプを牽制しつつグロウパンチを積めて裏に上からギガインパクトを打てそうだったから採用した。
基本的に命懸けで1.9匹倒しつつグロパンで倒してラス1対面というのを想定しているため、普通に裏に置くのはミミロップ以外の過剰ギガインパクトメガマンダとかグロパンギガインパクトメガガルーラでもいい。
さいはてオフの二週間くらい前にドンファン入りと並行して考察していたが、ギルガルドゲンガーカバルドンクレセリアエルフーンファイアローあたりのポケモンの対策が追いつかず、あまり考える時間もなかったため放置してしまっていたが、ふと思い出したので記事に残しておこうと思った。
レパルダスの尻尾トリックのギミックをのこすなら相手の上から行動保証がかかった際に強さを発揮するやつ(例えばポイヒガッサとか)がいいんじゃないかなと思います。
現状ゴーストタイプを完全にシャットアウトできるパーティというのが存在しないため、命懸けリレー以外のギミックも組み込めた方が強いのかもと思う。
積み技バトン+型破り
+1
積み技バトン先に型破りを持ってくるメリット
1.天然に積みを無効化されない
2.頑丈で反撃されない
3.無効特性でメインウェポンを縛られない
龍の一貫を切りながら壁を貼れるクレッフィを確定とし、それにでてくる炎地面に多分強いハンテールを積みバトンのスタートとして裏にはいずれも電磁波の通らないデンリュウとランドロスを採用。
それぞれの相性補完も比較的優れておりラムを持ったランドロスは鬼火や欠伸で機能停止することがなく、威張るや催眠にもストレスなく立ち回れる。
デンリュウについては壁を利用しながら高速移動や充電を積んでいくことができるため、ハンテールに頼らなくても単体性能を上げることができる型にした。
C+2充電10万ボルトでH振りナットレイをワンパンできたりするので気合玉はなくてもいい気がする。
バシャーモはクレッフィが出しにくい時に鬼火+バトンからのランドデンリュウで全抜きを狙う動きがしやすいのと壁構築にでてきやすい初手のグロパンガルに比較的強いので採用した。
・調整について
ハンテール:バシャの飛び膝高乱数耐え+滝登り不意打ちでゲンガー確定
デンリュウ:S+2で最速135抜き
ランドロス:とあるひとのやつ
バシャーモ:とあるひとのやつ(リザガモスがめっちゃ飛んでくるから岩技がめっちゃ欲しいのと、HBメガバシャでもいい気がする)
クレッフィ:控えめリザYの晴れ文字を壁込みで高乱数耐え
Huntail (M) @ White Herb
Ability: Water Veil
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 172 HP / 84 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Shell Smash
- Waterfall
- Sucker Punch
- Baton Pass
Ampharos (M) @ Ampharosite
Ability: Static
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 12 HP / 4 Def / 252 SpA / 4 SpD / 236 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Dragon Pulse
- Charge
- Agility
Landorus-Therian @ Lum Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 212 HP / 132 Atk / 4 Def / 124 SpD / 36 Spe
Adamant Nature
- Swords Dance
- Earthquake
- Rock Slide
- Knock Off
Klefki (M) @ Light Clay
Ability: Prankster
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 228 HP / 28 Def / 252 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Reflect
- Light Screen
- Toxic
- Foul Play
Blaziken (M) @ Sitrus Berry
Ability: Speed Boost
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 228 HP / 116 Def / 4 SpA / 132 SpD / 28 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Will-O-Wisp
- Protect
- Flamethrower
- Baton Pass