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水の消えた川を跨ぐ橋の上から

公にするのも憚られる、かなりどうでもいいこと

六世代

 

三竦みから振り返る六世代

 

 

 

・公式のタイプ相性から見た三竦み

 

電気>地面>水>電気・・・

 

この三竦みを崩しうるポケモンといえば、ボルトロスに勝てるチョッキスイクンガブリアスに勝てるHBボルトロスマンムードリュウズグライオン以外の地面タイプの受け出しを基本的には許さないどくまもボルトロスなんかが記憶に新しいところでしょうか。

また、この三竦みで終始最も優位に立っていたのはやはり電気タイプだったのではないかと思います。地面タイプというのは"電気の一貫を切るため"に半ば消極的に採用されがちで、水タイプもまた、電気タイプには弱いが自分が電気タイプを使う上での相性補完の観点からやはり採用されることが多かったような気がします。

また、どくまもボルトロスに見られるような状態異常を絡めた戦術も、この三竦みを崩す可能性を十分持っていると思うので、世代が変わったとしても十分通用しそうな素晴らしい発想だと思います。

 

参考

rudxwa19.hatenablog.com

d.hatena.ne.jp

 

 

・戦略から見た三竦み

 

対面>積み(展開)>サイクル>対面・・・

 

わかりやすく言い換えると

速攻>爆発>妨害>速攻

みたいなものだと僕は考えています。

これについてはやや怪しい部分もあるとは思いますが、強力な積み技や対面性能の高いポケモンの登場、優秀な相性補完をつくれる並びなんかは次の世代でもまず最初に注目されるでしょうから、それぞれがどれに該当しているのか、またそれぞれの持つ性質みたいなものを理解しておくと良いかと思います。

この三竦みの怪しさというのは、この三要素を二つ以上含んだ複合的な戦略が一般的であること、ゲームの序盤か終盤か、はたまた読みが絡む対面になった場合など、特定の局面においては必ずしも有利不利がこの通りでないことが、頻繁におこりうるところにあると思います。

とは言えこの基本的な三竦みの考え方の強さは私自身がジョウトオープンという大会で痛感した部分でもあります。五世代に近い環境だと考えていたため、過去のブログを読み漁りましたが、構築の土台になるような考え方は全てそこに集約されていたといっても過言ではないように思います。

 

 

・メタゲームから見た三竦み

 

トップメタ>トップメタに強い>トップメタに強いに強い>トップメタ・・・

 

最終シーズンに見られたアッキウルガモスなんかはこの三竦みを崩す性能を持っていたんじゃないでしょうか。これはある程度環境が成熟した後で初めて効果的に使える考え方だと思います。というのもトップメタの一般的な型と、そのトップメタを崩す一般的な方法みたいなものが定着した後で、この三竦みがそもそも成立するからです。

こういったある種の感覚的な三竦みは、タイプ相性のようにあらかじめ用意された有利不利ではなく、プレイヤーの用いる戦略同士の見えない相性が有利不利というのを決定していくので、最終的に対戦に"勝つ"ためには非常に重要になってくるポイントだと思います。

そういう意味では他のプレイヤーの用いる戦術を知るための情報収集というのはやはりいつの時代も重要なのかなと思います。

 

参考

shadepoke.hatenablog.com

 

 

この記事は決してこの三竦みに則って構築を組もうとかそういうお話をしたいのではなくて、強い型やポケモンは往々にしてこの三竦みの二方向に強い、ないしはこの三竦みを無視できる性能を持っていることが多いような気がするというお話です。ここまで一切触れて来ませんでしたが、六世代におけるその最たる例はメガガルーラですね。

そもそも三竦みというのはじゃんけんのことですから、

 

グー>チョキ>パー>グー・・・

 

という関係性を前提として、"たまにパーに勝ててしまうグー"とか、"一般的なチョキには負けないパー"なんてものがじゃんけんの世界に持ち込まれた場合を想像してみてもらえばわかりやすいと思います。

次世代のヒントなんていうのは大げさですが、過去の知識の蓄積があってこそポケモンというゲームの深みがより一層増していることは間違いないので、簡易的ではありますが六世代の振り返り、七世代への先駆けという点では比較的相応しい内容の記事になったのではないかと思います。