S1と使用構築の話
S1はアナーキーだったのか?
1.使えるポケモンの数が少ない(≒同じポケモン同士のミラーやSラインのミラーが頻発する)
2.高火力Z技がどこから飛んでくるかわからない
3.有利対面をとった時の行動の自由度の高さ(中間択も含め)
これだけでもS1の構築の難しさがよくわかると思う。
1~3いずれについても通った場合、戦況が少し有利に傾くなどどいう生易しいレベルではなく、対戦の勝敗がそこで決定するような非常に大きいアドバンテージになる。
僕が今シーズンまともに使っていた構築はゲンガーミミッキュドサイドンの三匹。上記を踏まえた上でこの並びを用いてどういった方法でそれを回避するか僕なりに結構考えて組んだり立ち回ったりしていたので書いておこうと思う。
まず、この並びはこちらのやるべきことが明確で相手の選択に対応するというよりはやりたいことを通す、という色が非常に強い。それでいて相手の強引な突っ張りに対応しやすく、主導権を一方的に握られるケースが少ないのもよかった。
初手のゲンガーとテテフ対面、ガブリアス対面はメガ進化守るからのミミッキュ引きで良いし、コケコ側がスカーフでボルチェンをしてくる場合もZを使って同速を仕掛けてくる場合も同じ動きで良い。
相手の二匹目が見えた時点で、もっと言えば選出画面でドサイドンの岩Zを耐えるポケモンだけを注意しておけば勝ちまでのイメージがしやすく、ゲンガーで誰と1:1をとるかをある程度早い段階で決定して立ち回ることができる。極論、トリルドサイドンの通りが良ければ初手から道連れ滅びで2:2の状態を作りにいっても構わない。
ゲンガーで1:1をとって2:2スタート、ミミッキュで鬼火トリルのろいをして退場したと仮定すると
①鬼火ダメージ×2+のろいダメージ+ドサイドンの地震(or岩Z)
②2ターン残っているトリル下のドサイドンの攻撃(剣舞岩Z、剣舞岩石砲、地震岩石砲、ロクブラ岩石砲、剣舞地震、地震×2、ロクブラ地震など)
①②どちらも耐える並びやドサイドンを一撃で倒してくるポケモン以外には基本有利であり、そのあたりについてもゲンガーで1:1でとるように立ち回ったり、剣舞を積んでおいたりすることで対応できる。またトリル下でのこの動きはこちらが上から行動して尚且つ一撃で倒すため、相手の立ち回りに左右されることが少ないと言える。
また運が絡むシーンについても、ミミッキュの鬼火外し、トリルを打つターンに下から行動するためアイアンヘッドや滝登りによる怯みくらいで、きのみのおかげでそのあたりの試行回数もある程度保障されている。
ギルガルドのキングシールドや、テッカグヤの守る、地面抜群から浮いてるやつに交代、岩抜群から岩半減に交代、ミミッキュを倒さずに交代してトリルターンを枯らそうとしてくる、など残った相手の二匹がドサイドンに対してサイクルを回せる並びだと面倒な動きをされるが、そのあたりは初手のメガゲンガーを切らずに解決していた。みがわり+回復技や守る+回復技などの遂行速度の遅いポケモンにトリルターンを稼がれるので、そこにゲンガーを合わせればスムーズにトリルを展開できる。
この三匹は非常に強力なのだが、取り巻きをもう少し考える必要があったと思う。
絶対勝てないのはアシレーヌ、バンバドロ。プレミっぽいとこもあったがアシレーヌに3回、バンバドロに2回負けた。
ギルガルド+ジバコイルとかハッサム+ジバコイルとかハッサム+ギルガルドも面倒なのでそのあたりはメガサメハダーやメガボーマンダで対応していた。
負けた対戦はきつい並びにメガゲンガーのキャッチが決まらなかった対戦と、滝登り怯み、アイアンヘッド怯み、イーブイバトンに滅びのタイミングで痺れた、ミミッキュがパル対面で鬼火外しからの四発目で急所をもらいフィラが発動しなかった、珠マリルリ。
あと、後続に岩Zが必要ないときはコケコにも岩Zを打ちましょう。シュカ草結びで負けました。